La siguiente entrevista a Alex Roman fue realizada por Miguel en "Entrevista" y publicada por www.entremaqueros.com el 3 de Enero de 2010. En ella se dará a conocer la trayectoria profesional de Román, enfocándose en su corto: The Third & The Seventh".
“The Third & The Seventh” es un cortometraje poco convencional, según tus propias palabras, basado en una secuencia de imágenes arquitectónicas desde el punto de vista fotográfico. ¿Cómo nació la idea?.
Gracias Miguel. El proyecto tiene una antigüedad de unos 4 años sobre el papel. Comencé a pensar en ello hace mucho, cuando trabajaba en una empresa dedicada a la infoarquitectura, donde la línea estética era la general en estos casos, muy diferente de la ofrecida por los fotógrafos especializados en fotografía arquitectónica que tanto me fascinaba en esos momentos.
Así que pensé… ¿por qué no hacer un corto arquitectónico desde ese punto de vista?. Pero no fue hasta 2008 cuando comencé en serio con el tema.
Pero antes de entrar en más detalles sobre “The Third & The Seventh”, ¿qué te parece si hablamos un poco de ti?. Para comenzar, y como desvelo en la introducción de esta entrevista, Alex Roman es un pseudónimo.
Efectivamente, mi nombre real es Jorge Seva, nacido en Alicante en 1979 y madrileño de residencia desde 1999.
Alex Roman es un “avatar” que comencé a utilizar hace ya algún tiempo. Había publicado trabajos con mi verdadero nombre anteriormente, pero con este nuevo proyecto quería hacer algo diferente, una especie de “alias”. Por desgracia en algunos portales especializados solo te permiten publicar trabajos con nombres “reales”, de ahí saqué a Alex
¿Cómo te iniciaste en el 3D?.
Buff, ¡casi ni me acuerdo!. Es broma, cómo olvidarlo, recuerdo perfectamente aquel ordenador 386 DX y el 3D Studio 2 para MS-DOS. Fue una etapa inolvidable.
En esos momentos (1994) ya había pasado por varias academias de pintura y dibujo, hasta que un día me crucé con una imagen 3D en casa de un amigo. Luego para rematar, estrenaron “Toy Story” en cines y claro, desde ese momento lo tuve claro.
Alrededor de 1998 me fascinaban las cabeceras de TVE2 hechas por DeEspona Infográfica y mandé mi pobre portfolio a la entonces REM Infográfica. REM acababa de cerrar pero una pequeña escisión llamada Digital Brain se interesó por fin en mi trabajo
Comenzaste trabajando en compañías de VFXs y diste el salto a trabajos de infoarquitectura… ¿por qué y cómo se produjo ese cambio?.
Así es, comencé a trabajar en Digital Brain, que estaban especializados en VFXs, pero el pastel de la publicidad y cine estaba muy repartido en muy pocas manos, así que la única salida que tenía para seguir trabajando en esto era la infoarquitectura. En aquella época era cuando empezaba tímidamente la “época dorada del ladrillo”, el “boom” inmobiliario.
¿En qué compañías has trabajado en estos años?.
Digital Brain fue la primera; allí entré como 3D Artist. El primer paso infoarquitectónico fue en Visual 3D también como 3D Artist, pero todos éramos iguales, no existía una jerarquía real en cuanto a producción, por lo que cada uno de nosotros se encargaba de “su” proyecto. Fue una época muy divertida y fue allí donde conocí al que sería mi futuro compañero en los siguientes pasos de mi carrera profesional: Sergio Miruri.
Un par de años después, Sergio y yo decidimos marcharnos de Visual 3D y montar por nuestra cuenta una empresa llamada Onmess que duró apenas un año. La razón es que al poco tiempo nos contrataron para trabajar en LightHub, donde estuve trabajando hasta 2008 como Senior Art Director.
¿Dónde trabajas actualmente?.
En 2008 tomé la decisión de hacer mi gran sueño desde que llegué a Madrid: ¡¡tomarme por fin un año sabático!! :-) Estaba tan quemado del trabajo que fue más una especie de obligación personal que un capricho, y fue entonces cuando comencé con este proyecto.
De momento sigo en paro ;-) En este momento tengo varias ideas en la cabeza: desde formar un pequeño estudio para seguir con ArchViz, dedicarme una temporada a la formación… varias son las alternativas, estoy en ello.
La cuestión es que irónicamente mi trabajo ha gustado mucho más en comunidades cercanas a la publicidad y al cine que en la comunidad arquitectónica. ¡Quizás sea una señal para retornar al mundo de los efectos visuales!.
Siempre me ha fascinado al realismo de tus imágenes, dime, aparte de muchas horas de trabajo, ¿cuál es el secreto?.
Lo de las horas de trabajo es cierto pero soy un tío muy vago y me cuesta muchísimo arrancar. Una vez en marcha, me tiro horas sin parar, pero el principio es durisimo.
Al margen, no creo que haya ningún secreto, pero sí hay una cosa que siempre he tenido clara y son los modelos a seguir. Me explico. Rara vez me fijo en trabajos CG como modelo de inspiración. Creo que eso me crearía un error relativo en cuanto a realismo que finalmente me llevaría a un error absoluto. Mi inspiración suele recaer, casi siempre, en fotografía profesional, cine y publicidad.
Observar, observar y después… observar un poco más modelos reales.
¿Cuáles son tus herramientas principales de trabajo?.
Principalmente 3ds Max para modelado y animación, V-Ray como motor de render, Photoshop para texturización y After Effects para la postproducción. Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google :-)
¿Cómo planificas el modelado de una escena?.
La verdad es que el modelado es la parte que menos me gusta de todo el proceso y no aguanto modelar desde planos de planta o alzado. ¡Lo he odiado desde siempre!. De manera que si puedo comenzar el trabajo desde un pequeño boceto con volumen (aunque sean 3 ó 4 cajas), siempre lo hago. En cuanto a los elementos, soy bastante neurótico con el tema de los nombres: me gusta tenerlo todo muy ordenado para poder encontrar lo que busco rápidamente y al final suelo agrupar elementos en base a sus materiales.
¿Sigues algún tipo de referencia a la hora de modelar?.
La mayoría de los modelos que aparecen en el cortometraje están ya construidos en la realidad así que, aunque no hay demasiada información en la Red, algo sí he podido rescatar para poder empezar a trabajar en ellos (planos, referencias, fotografías).
El museo de arte moderno en Milwaukee (Santiago Calatrava) fue el más complejo de todos; quería hacerlo tanto por dentro como por fuera y no disponía de mucha información. Fueron un par de semanas especialmente duras de búsqueda de referencias.
Con cierta frecuencia incluyes vegetación en tus creaciones, ¿qué sistema sigues para generarla?.
En este caso era muy importante para mí que la vegetación tuviera “vida”, de modo que tenía que introducir viento en todos sus elementos. Empecé a experimentar el sistema de viento de OnyxTree pero no era muy eficaz en términos de memoria ni rendimiento, así que terminé por desarrollar un sistema propio que me permitiera generar cientos de árboles muy detallados con distintos patrones de viento a la vez y en la misma escena. Por ello, tuve que modelar y animar casi todo manualmente, una locura.
En cuanto a la iluminación, ¿sueles seguir unas directrices concretas a la hora de iluminar?.
Cada escena, interior o exterior, sigue su propio patrón pero intento siempre reproducir las condiciones más físicamente correctas que puedo. A veces ilumino con un entorno HDRI, en otras ocasiones con IBL o simplemente con sistemas físicos como VraySky y VraySun.
Reproduzco el escenario con la luz que entiendo sería la “real” y partir de ahí juego con los materiales; es decir, rara vez añado luz de “relleno” que no existiera en la realidad.
Otro aspecto fundamental para alcanzar tal nivel de realismo son las texturas. ¿Cuál es tu opinión acerca del buen uso de los materiales?.
El realismo en términos de materiales lo vi imprescindible desde el primer momento. Al margen del planteamiento estético japonés, acerca de la belleza de los materiales y el paso del tiempo por ellos, los materiales sólo se mantienen limpios el primer día.
Creo que hay una especie de pavor terrible al paso del tiempo por las superficies en occidente y tenemos demasiada obsesión por la pulcritud y la uniformidad. Y precisamente sobre este tema, os recomiendo la lectura de “El elogio de la sombra” Junichiro Tanizaki (1933).
En este sentido, tenía muy claro que quería contar lo que hay, lo que se ve, lo que existe, lo que se puede fotografiar; y no una hipotética “maqueta” de lo que podría ser. Esto es una opinión muy personal y me consta que hay mucha gente en desacuerdo con esta idea.
En cuanto al motor de render que sueles utilizar en tus creaciones el elegido es V-Ray, ¿qué ventajas le encuentras frente a otras soluciones?.
Si te soy sincero, no he tenido mucho tiempo para investigar y experimentar con otros motores de render. Hace años, Sergio y yo comenzamos en el mundo de los motores de GI (Global Ilumination) con la versión beta de Brazil R/S. Años después dimos el salto a V-Ray.
Personalmente me siento muy cómodo con este motor porque aparte de tener una estructura basada en modelos físicamente correctos (aunque haya gente que lo niegue), está tremendamente optimizado y en este sentido es muy pero que muy flexible.
No obstante, no me cierro a nada y me gustaría encontrar algo de tiempo y meterme a fondo con Mental Ray y algún motor “unbiased”.
Regresando al proceso de creación del corto “The Third & The Seventh”, ¿cómo te planteaste la realización de los diversos y numerosos planos que lo componen?.
Al final han salido unos 150 planos (plano arriba, plano abajo)… ¡y no tenía esta intención en un inicio ni en broma!. La estructura inicial que me planteé era una simple recopilación de las escenas que había estado haciendo, poniendo cámara animadas y poco más.
Pronto me di cuenta de que iba a ser un verdadero tostón, razón por la que me replanteé todo el proyecto de nuevo, quería hacer un verdadero guión. Al final me quedé a medio camino entre ambas ideas.
Finalmente, el corto se resume en una especie de viaje a través de los ojos de un fotógrafo. Lo que sí tenía claro desde un principio fue la estructura evolutiva de lo particular a lo general: de planos cercanos mostrando partes en detalle , hasta una vista general. De la naturaleza muerta al mundo animado, pasando entre medias por el movimiento de la luz.
Por otro lado, si te refieres a si trabajo con “storyboards” de planos cerrados, la respuesta es que no. Sin duda es una muy mala costumbre que tengo y que he podido observar en este trabajo, de haberlo hecho así me podría haber ahorrado muchísimo tiempo.
No es que haya sido un verdadero desastre, pero cuando te pones a montar las secuencias, te echas las manos a la cabeza porque de repente te das cuenta que lo que tienes hecho no te vale, bien por falta de ritmo, de planos que faltan para completar la edición, …
¿Cuánto tiempo te ha llevado terminarlo?.
En total, alrededor de un año y medio, con varios parones durante el desarrollo. Creí que nunca lo terminaría. Empezaba a ser una pesadilla, pero al ver la reacción de la gente ante los primeros “teasers” que fui publicando en Internet, me daba ánimos para continuar.
¿Me podrías concretar los tiempos que le has dedicado a cada fase de desarrollo?.
Pues no te podría dar tiempos concretos, más que nada porque no es algo a lo que le haya prestado atención. Lo que sí te puedo comentar es que, como no me gusta nada modelar, me atascaba bastante en esas fases iniciales. En fases como iluminación, render y postproducción iba mucho más ligero.
Por otra parte, y muy a mi pesar, hay escenas concretas que tenía planteadas inicialmente, que comenzaba pero que no salían y que no había manera de sacarlas. Así que, cuando me atascaba en estos casos, las desechaba completamente. Algunas se quedaron por el camino. Una pena.
Al margen, he tenido fases de investigación también. Estuve alrededor de un mes en I+D para el tema de la vegetación, otras dos semanas aprendiendo sistemas de partículas, otro mes con el tema musical, etc… No todo el tiempo ha sido producción 3D pura y dura.
¿De qué forma separas los diferentes elementos de render para la postproducción?.
Entre las capas que suelo necesitar para componer están las del render en bruto de toda la escena, el fondo, atmósfera, Z-Depth y poco más. Por lo general no descompongo las escenas en más pases de render. Una vez importado todo en After Effects suelo añadir partículas, efectos de luz, profundidad de campo y la corrección de color de toda la escena.
La composición la realizas con Adobe After Effects, ¿vemos algún ejemplo práctico?.
Por supuesto, lo podemos ver en el siguiente vídeo que te he preparado
¿Cómo consigues los efectos de desenfoque en profundidad, combinando los canales de Z-Depth y algún filtro de Blur en After Effects?.
Efectivamente, el desenfoque lo realizo mediante el canal Z-Depth en AE. Hay diversos plugins para realizar esta tarea (Irisfilter, Lenscare, DofPro, etc.) y es un proceso bastante sencillo.
Las correcciones de color las realizas con “Looks”, ¿qué ventajas te ofrece frente a otras soluciones como “Colorista” que permiten ver los resultados en tiempo real ?.
En cuanto a Looks, tienes razón, hay que entrar y salir de la conexión “standalone” cada vez que quieres cambiar algo, pero creo que no son comparables entre si. “Looks” es un corrector muy potente con una gran variedad de herramientas y presets. Altamente reconmendable :-)
A la hora de afrontar un proyecto de esta naturaleza las limitaciones tecnológicas que acompañan la producción, es decir, tiempos de render, velocidad de previsualización, etc. deben ser importantes. ¿Cuál ha sido la máquina con la que has contado para trabajar?, ¿te supuso alguna limitación?.
Es cierto. Sabía que no contaba con muchos recursos desde el principio, pero desde siempre he invertido mucho tiempo de investigación en la optimización del render.
En mi caso eso es una necesidad para poder afrontar un proyecto de este tamaño y V-Ray es muy flexible en esos términos. Empecé con una sóla máquina (Intel QX6850) y tuve que añadir recientemente otra (Intel i7 920).
En mi opinión, las herramientas limitan los tiempos de proceso, tanto creativos como reales, pero no creo que limiten la esencia de la producción.
¿Cómo realizaste las animaciones de los árboles?. ¿Erán cálculo de dinámicas en 3ds Max o están hecha a mano?.
No, noy hay ningún tipo de cálculo dinámico en las animaciones de viento. Está todo animado manualmente mediante una serie de modificadores “standard” de 3ds Max.
¿Cómo realizaste el plano en el que caen del cielo un montón de hojas de libros?.
Las hojas son, simplemente, un sistema de partículas realizado con PFlow y las mallas de las hojas.
¿Tienes pensado dedicarte a la enseñanza o algún tipo de demostración “en vivo” de tu “The Third & The Seventh”?.
Pues de momento no lo tengo del todo claro, pero probablemente organize en breve unos talleres “desmontando” las partes fundamentales del cortometraje, en tour por las principales ciudades de España.
¿Cómo realizaste las superficies de agua y la formación nubes?.
Las láminas de agua que incluyo en algunas escenas son eso, láminas de agua con distintas texturas de ruido animadas. En cuanto a la formación de las nubes de una de las escenas, están realizadas con FumeFX.
Los más observadores, y los que te conocemos personalmente, se habrán percatado que el “actor” que aparece en algunas escenas… ¡eres tú mismo!. ¿Un claro homenaje al gran Hitchcock?.
Jajaja!!!. Sí, confieso, soy yo ;-) Con un presupuesto inexistente era lo único que podía hacer, así que me compré el equipo de chroma más asequible que encontré en Ebay y me fuí a Alicante a rodar todo en el patio de casa de mis abuelos (¡¡!!) que tenía la luz cenital que necesitaba.
Necesitaba un personaje haciendo las veces de fotógrafo (caracterizado a principios-mediados de s.XX). Al principio pensé en desecharlo, pero luego me gustó el concepto y sí, me acordé de Hitchcock :)
No contento con todo el trabajo gráfico y artístico de “The Third & The Seventh”, también has compuesto la banda sonora.
Lo que comenzó como un “hobby”, especialmente como válvula de escape al 3D, lo he podido aplicar en “The Third & The Seventh”. Hace dos años descubrí lo que habían avanzado los sistemas de instrumentos virtuales y comencé a experimentar con ellos.
Así que el proceso musical del corto ha sido un poco un “training express”: lecciones de solfeo por Internet, aprender a usar un DAW (Cakewalk Sonar), secuenciación MIDI y la librería virtual de orquesta sinfónica EW Quantum Leap Symphonic Orchestra.
Aunque toda la edición, secuenciación y mastering es mío, la composición original es de Michael Nyman, así que el proceso fue “transcribir” la partitura al DAW y empezar a trabajar a partir de ahí.
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